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짧은 로그 다시 찾기 쉬운 제목이 중요하다 기준으로 review 흐름을 더 또렷하게 만드는 짧은 정리.
클라이언트의 요청에 따라 정적 리소스를 제공하는 서버이며, [WAS]의 부담을 줄이기 위해 [WS]를 사용함 <br/ SSL/TLS 프로토콜로 데이터 암호화 및 액세스 제어, 웹 방화벽 등의 보안 기능을 제공함 <br/
컴포넌트 만들때 스타일링에 대해 정리한 글입니다.
글자 계층에 대해 정리한 글입니다.
아래 문서는 그동안 논의·개선한 내용을 처음부터 끝까지 정리한 최종 보고서입니다. React Native + Unistyles v3 환경을 전제로 하며, 하이픈( )은 사용하지 않고 언더바( )만 사용 , BEM 개념을 간결하게 차용 한 스타일 네이밍 규칙을 확정합니다.
정의 클라이언트의 요청을 받아 내부에 있는 [WAS]나 다른 서버로 전달 후, 응답을 클라이언트에 전달
핸드쉐이크 과정 신원확인용 인증서 교환, 비대칭 암호화 [RSA Rivest Shamir Adleman], [ECDHE Elliptic Curve Diffie Hellman Ephemeral]
Three.js를 사용한 완전히 새로운 3D 웨이퍼맵 시각화 시스템을 설계합니다. 기존 2D 웨이퍼맵과는 독립적으로 개발되며, 3차원 웨이퍼 데이터를 전용으로 처리하는 Shot Mode와 Focus Spot Mode를 지원하는 고성능 3D 시각화 솔루션입니다.
이 문서는 웨이퍼맵 3D 시스템의 핵심 4단계 프로세스와 100 1000개 Shot 렌더링 최적화를 위한 완전한 구현 가이드입니다.
프로젝트 개요 wafermap poc는 반도체 웨이퍼의 결함 정보를 시각화하는 React 기반 프로젝트입니다. KLARF(KLA Tencor's defect reporting file format) 포맷의 데이터를 입력받아 ECharts 기반의 인터랙티브한 2D 웨이퍼맵을 생성합니다.
WebGL 은 웹 브라우저 내에서 플러그인 없이 2D 및 3D 그래픽을 구현할 수 있도록 하는 JavaScript 기반 API입니다. <br/ OpenGL ES를 토대로 하여 GPU의 하드웨어 가속을 활용, 웹에서 고성능 그래픽 처리를 가능하게 합니다.
1. [echarts.init] 1. 차트 인스턴스 생성 2. 내부 [ZRender] 초기화 후 반환 3. [charts gl] 확장 [echarts.registerPostInit()] 콜백 [LayerGL], [ZRTextureAtlasSurface] 생성 GL 전용 레이어, 텍스처
목차 1. GL 레이어 구조 개요 2. GL 컴포넌트 상세 분석 3. 컴포넌트 간 의존 관계 4. Geometry 클래스 생성 패턴 5. 좌표계와 GL 컴포넌트 통합
목차 1. 소개 2. ECharts GL 아키텍처 개요 3. 렌더링 파이프라인 4. cone3D 차트 렌더링 과정 5. 내부 작동 메커니즘 6. ClayGL과의 통합 7. 결론
1. GL (Graphics Library)란? GL 은 Graphics Library 의 약어로, 컴퓨터 그래픽을 그리는 데 필요한 기능들을 제공하는 라이브러리입니다. 특히 OpenGL 은 2D 및 3D 그래픽 렌더링을 위해 널리 사용되는 표준 API입니다.
목차 1. 이벤트 메커니즘 2. 3D 공간에서 상호작용
WebGL 기반 3D 시각화는 강력한 표현력을 제공하지만, 성능 이슈가 발생할 수 있습니다. ECharts GL의 성능을 분석하고 최적화하기 위한 프로파일링 방법을 살펴보겠습니다.
목차 1. 3D 관련 컴포넌트 분석 2. 시리즈 렌더링 메커니즘
목차 1. 라이브러리 구조 분석 2. 렌더링 파이프라인 분석
코어 모듈 관계트리 ECharts <br/ | echarts.init() 차트 초기화 <br/ | | ZRender 2D 렌더링 엔진 <br/ | SeriesModel 시리즈 데이터 및 옵션 관리 <br/ | | List 데이터 구조 <br/ | CoordinateSystem 좌표계 관
1. 전체 아키텍처 분석 echarts 및 echartsGL 의 아키텍처와 렌더링 프로세스 이해
이 문서는 단일 <Wafermap3D/ 컴포넌트로 모든 내부 파싱과 처리를 담당하는 3D 웨이퍼맵 시스템의 구현 청사진입니다. 상호작용(interaction)과 데이터 관리(data management), 최적화는 우선 배제하고 핵심 렌더링 기능에 집중합니다.
목차 1. 좌표계란 무엇인가? 2. 웨이퍼맵에서 좌표계가 필요한 이유 3. 데이터 좌표계 (Data Coordinate System) 4. 웨이퍼 로컬 좌표계 (Wafer Local Coordinate System) 5. Three.js 월드 좌표계 (World Coordinate Sy
디자이너가 디자인 토큰을 관리하지 않는 상태에서 개발자 주도로 토큰화를 시작하는 경우, 어떤 토큰을 언제, 어떻게, 어떤 수준까지 관리해야 하는지, 유지보수성과 협업 일관성을 확보하기 위한 전략적 판단 기준과 작성 가이드라인이 필요합니다. 특히 6년 이상 장기 프로젝트 또는 운영 시스템
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아래는 로컬에서 컨테이너를 올려서 테스트할 때 자주 사용하는 Docker 및 Docker Compose 명령어와 그 사용 예시입니다.